Ich kann ja noch mal schreiben wie ich mir das vorstelle. Also ich finde das d2 Konzept sehr gut o: Eist gibt da zwar nicht komplett open world aber damit würde mann schon mal ausschließen können das man bis zu den starken rennt und dort von anderen gelevelt wird.
Ich hätte gerne sowas wie Akte (Akt 1 Akt 2 usw). Man kann erst in den Akt 2 wenn man die Storyline von Akt 1 abgeschlossen hat. Das könnte man Möglich machen indem man(wie in diablo2) in den nächsten Akt teleportiert wird und man anders dort nicht hinkommt. da könnte man im Portal einstellen das nur Leute die den Akt 1 abgeschlossen haben teleportiert werden (mit scoreboards) würden z.b so Man stellt einen Commandblöck hin der im umkreis von 1 Block nach Leuten sucht die den rang Akt1Done haben und nur die werden dann teleportiert. dann muss man sich nur überlegen wie man macht das man dem "Team beitritt". Man könnte es zum Beispiel so machen das der Endboss von Akt 1 im Dungeon zu 100% ein Item droppt was man in einen Hopper wirft, was widerrum einen kurzen Impuls aussendet der einen Knopf spawnt der mit 2 Commandblöcken verbunden sind. der erste fügt einen im scoreboard zu der Gruppe "Akt1Done" und der zweite Teleportiert einen wieder in das Dorf. Wenn man dann zu dem Portal für Akt 2 geht dann wird man auch in den zweiten Akt teleportiert da man die Vorraussetzungen erfüllt die der Commandblock vorraussetzt.. So könnte man schonmal nicht wirklich mehr durch das Spiel gezogen werden. In Diablo2 ist es genau das selbe prinzip und es hat auch wunderbar geklappt ( außer in akt1 weil man da keine wichtigen vorquests hatte xD).
Des weiteren ist es mit den Monstern die verschiedene Level habe meiner meinung sehr gut, dann kommt einen alles ein bisschen vielfältiger vor statt das es immer das gleiche ist. Verschiedene Level von Monstern zu erstellen ist auch sehr sehr einfach ich kann euch mein Beispiel geben.
C_VorstadtZombie1: //C= Common
Mobtype: zombie // Monstertyp ist Zombie
Display: '&8Vorstadtzombie&c[&alvl 1&c]' // Das ist der Name der angezeigt wird
Health: 2.5 // Das ist das Leben das das Monster hat
Damage: 0.5 // Das ist der Schaden der das Monster macht
Drops:
- Tier0_Common // Es Droppt Items aus der Kategorie T0 gewöhnlich
- Tier0_Uncommon // Und T0 ungewöhnlich ( wobei die chance geringer ist)
- herosexp 1 // man bekommt 1 xp pro getötetem Monster dieser Art
Options:
AlwaysShowName: true // Der Name wird immer angezeigt
MovementSpeed: 0.1 // Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 10% vom normalen Zombie
MaxCombatDistance: 25 // Es greift einen Bis auf eine Entfernung von 25 an
PreventOtherDrops: true // Es droppt NUR Items aus dem Droptable und kein Zombiefleisch
#
#
#
#
###########################
# #
# Level 2 #
# #
###########################
#
#######################
# common #
#######################
#
C_VorstadtZombie2:
Mobtype: zombie
Display: '&8Vorstadtzombie&c[&alvl 2&c]' // Hier steht schon im Namen das er Level 2 ist
Health: 3.5 // Es hat mehr Leben als das Level 1er
Damage: 1
Drops:
- Tier0_Common
- Tier0_Uncommon
- herosexp 1-2 // Es droppt stat nur 1 xp diesmal von 1 bis zu 2 xp
Options:
AlwaysShowName: true
MovementSpeed: 0.1
MaxCombatDistance: 25
PreventOtherDrops: true
In vielen Quest plugins kann man Kriterien einstellen um die Quest anzufangen. Wenn das hier der Fall ist dann möchte ich am besten gar keine normalen Mobs mehr was auch sehr einfach ist. man kann monster erstellen und dann in der randommobs datei einstellen das z.b mein Vorstadtzombie eine bestimmte Chance hat statt einem normalen Zombie zu spawnen und wenn ich einstelle das die 100% sind kommt kein normaler Zombie mehr. wenn man das nicht macht dann bekommt man sehr viel mehr xp da ein normaler Zombe halt sehr viel mehr xp gibt.
Ich fasse nochmal kurz zusammen wie ich es mir so in etwa vorstelle.
- Ein Akt system (dieses ist auch sicherer als komplett open world)
- Hauptuests und Nebenquests. Hauptquests sind wichtig da man sonst zum Beispiel nicht in die nächste quest kommt usw.
- Eigenes Geldsystem (ohne Plugin). Entweder nur mit tauschen so wie es Inception vorgeschlagen hat, oder wie ich es vorgeschlagen habe oder vielleicht auch beides
wenn euch was besseres einfällt dann lasst uns davon hören.
- Nurnoch selbst erstellte Mobs. Das klingt jetzt vielleicht nach sehr sehr viel Arbeit, aber man kann da viel Copy und Pasten.
- Random "Elite Monster" dazu stellt man einfach den cooldown auf 1 stunde oder ähnliches. Bei dem Monster gibt es mehr xp und eine höhere Chance ein gutes Item zu bekommen.
- Normales verzaubern und reparieren nicht erlauben da es Level kostet und dieses Level ja das Spielerlevel welches für Quests (wenn es das als Kriterium um eine Quest zu starten gibt) wichtig ist. Man könnte dafür Villager hinstellen denen man sein fast kaputtes Item + Geld gibt um wieder ein heiles zu bekommen. Man könnte auch um sich etwas arbeit zu sparen Items machen die man nicht reparieren kann ( like d2). Desweiteren würde ich reparieren erst ab gelben Items möglich machen da man die normalen sowieso andauernd bekommt.
- Höhlen und Dungeons
Wenn ich noch etwas vergessen habe ergänze ich das falls man Beiträge bearbeiten kann