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Ich weiss nicht ob Levelgebiete mit unterschiedlich starken Mobs machbar bzw. sinnvoll sind. Jemand könnte starke Mobs killen und die exp für level 1er liegenlassen...
Wir gehen einfach mal für den Start dafür aus, das es kein Levelsystem ausser dem Exp Level gibt.
 
Ich weiss nicht ob Levelgebiete mit unterschiedlich starken Mobs machbar bzw. sinnvoll sind. Jemand könnte starke Mobs killen und die exp für level 1er liegenlassen...
Wir gehen einfach mal für den Start dafür aus, das es kein Levelsystem ausser dem Exp Level gibt.

Denke schon so,

aber man kann zumindest die Mobs auch so in jedem Dungeon stark von ihren Drops her unterschiedlich machen, dass man in dem einen Gebiet nur ein bestimmtes Item erhalten kann. Dies wäre wiederum für Quests interessant, wie erhalte: 10mal BlaBla, was für einen Fortschritt erforderlich sein kann. Somit lassen sich in solchen Gebieten normale Monster platzieren und wiederum seltenere Monster platzieren, die auch noch in ihrem Level varieren können, was deutlich spannender ist.

Ich hoffe man das mit dem Aufheben der Level dadurch verhindern:
Es ist liegt ja auch so schon eine Begrenzung mit Homepunkten vor. Dieses Prinzip könnte man dazu nutzen, schwächeren Usern den Zugang zu High-Level Gebieten zu verwehren, indem man Ihnen nicht den Zugang zu diesen Gebieten gewährt, indem sie nicht die Berechtigung für solche Gebiete haben. Blöd erklärt, aber so nochmal konkret:
Alte Hauptquest abgeschlossen -> Freischaltung eines neuen Homes, welches von der Konsole automatisch an die Position dieses High-Level Gebiets gesetzt wird -> Zugang zum neuen Gebiet erteilt
Somit wäre dies ausgeschlossen.
 
Ich kann ja noch mal schreiben wie ich mir das vorstelle. Also ich finde das d2 Konzept sehr gut o: Eist gibt da zwar nicht komplett open world aber damit würde mann schon mal ausschließen können das man bis zu den starken rennt und dort von anderen gelevelt wird.

Ich hätte gerne sowas wie Akte (Akt 1 Akt 2 usw). Man kann erst in den Akt 2 wenn man die Storyline von Akt 1 abgeschlossen hat. Das könnte man Möglich machen indem man(wie in diablo2) in den nächsten Akt teleportiert wird und man anders dort nicht hinkommt. da könnte man im Portal einstellen das nur Leute die den Akt 1 abgeschlossen haben teleportiert werden (mit scoreboards) würden z.b so Man stellt einen Commandblöck hin der im umkreis von 1 Block nach Leuten sucht die den rang Akt1Done haben und nur die werden dann teleportiert. dann muss man sich nur überlegen wie man macht das man dem "Team beitritt". Man könnte es zum Beispiel so machen das der Endboss von Akt 1 im Dungeon zu 100% ein Item droppt was man in einen Hopper wirft, was widerrum einen kurzen Impuls aussendet der einen Knopf spawnt der mit 2 Commandblöcken verbunden sind. der erste fügt einen im scoreboard zu der Gruppe "Akt1Done" und der zweite Teleportiert einen wieder in das Dorf. Wenn man dann zu dem Portal für Akt 2 geht dann wird man auch in den zweiten Akt teleportiert da man die Vorraussetzungen erfüllt die der Commandblock vorraussetzt.. So könnte man schonmal nicht wirklich mehr durch das Spiel gezogen werden. In Diablo2 ist es genau das selbe prinzip und es hat auch wunderbar geklappt ( außer in akt1 weil man da keine wichtigen vorquests hatte xD).

Des weiteren ist es mit den Monstern die verschiedene Level habe meiner meinung sehr gut, dann kommt einen alles ein bisschen vielfältiger vor statt das es immer das gleiche ist. Verschiedene Level von Monstern zu erstellen ist auch sehr sehr einfach ich kann euch mein Beispiel geben.

C_VorstadtZombie1: //C= Common
Mobtype: zombie // Monstertyp ist Zombie
Display: '&8Vorstadtzombie&c[&alvl 1&c]' // Das ist der Name der angezeigt wird
Health: 2.5 // Das ist das Leben das das Monster hat
Damage: 0.5 // Das ist der Schaden der das Monster macht
Drops:
- Tier0_Common // Es Droppt Items aus der Kategorie T0 gewöhnlich
- Tier0_Uncommon // Und T0 ungewöhnlich ( wobei die chance geringer ist)
- herosexp 1 // man bekommt 1 xp pro getötetem Monster dieser Art
Options:
AlwaysShowName: true // Der Name wird immer angezeigt
MovementSpeed: 0.1 // Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 10% vom normalen Zombie
MaxCombatDistance: 25 // Es greift einen Bis auf eine Entfernung von 25 an
PreventOtherDrops: true // Es droppt NUR Items aus dem Droptable und kein Zombiefleisch
#
#
#
#
###########################
# #
# Level 2 #
# #
###########################
#
#######################
# common #
#######################
#
C_VorstadtZombie2:
Mobtype: zombie
Display: '&8Vorstadtzombie&c[&alvl 2&c]' // Hier steht schon im Namen das er Level 2 ist
Health: 3.5 // Es hat mehr Leben als das Level 1er
Damage: 1
Drops:
- Tier0_Common
- Tier0_Uncommon
- herosexp 1-2 // Es droppt stat nur 1 xp diesmal von 1 bis zu 2 xp
Options:
AlwaysShowName: true
MovementSpeed: 0.1
MaxCombatDistance: 25
PreventOtherDrops: true


In vielen Quest plugins kann man Kriterien einstellen um die Quest anzufangen. Wenn das hier der Fall ist dann möchte ich am besten gar keine normalen Mobs mehr was auch sehr einfach ist. man kann monster erstellen und dann in der randommobs datei einstellen das z.b mein Vorstadtzombie eine bestimmte Chance hat statt einem normalen Zombie zu spawnen und wenn ich einstelle das die 100% sind kommt kein normaler Zombie mehr. wenn man das nicht macht dann bekommt man sehr viel mehr xp da ein normaler Zombe halt sehr viel mehr xp gibt.

Ich fasse nochmal kurz zusammen wie ich es mir so in etwa vorstelle.

- Ein Akt system (dieses ist auch sicherer als komplett open world)

- Hauptuests und Nebenquests. Hauptquests sind wichtig da man sonst zum Beispiel nicht in die nächste quest kommt usw.

- Eigenes Geldsystem (ohne Plugin). Entweder nur mit tauschen so wie es Inception vorgeschlagen hat, oder wie ich es vorgeschlagen habe oder vielleicht auch beides :p wenn euch was besseres einfällt dann lasst uns davon hören.

- Nurnoch selbst erstellte Mobs. Das klingt jetzt vielleicht nach sehr sehr viel Arbeit, aber man kann da viel Copy und Pasten.

- Random "Elite Monster" dazu stellt man einfach den cooldown auf 1 stunde oder ähnliches. Bei dem Monster gibt es mehr xp und eine höhere Chance ein gutes Item zu bekommen.

- Normales verzaubern und reparieren nicht erlauben da es Level kostet und dieses Level ja das Spielerlevel welches für Quests (wenn es das als Kriterium um eine Quest zu starten gibt) wichtig ist. Man könnte dafür Villager hinstellen denen man sein fast kaputtes Item + Geld gibt um wieder ein heiles zu bekommen. Man könnte auch um sich etwas arbeit zu sparen Items machen die man nicht reparieren kann ( like d2). Desweiteren würde ich reparieren erst ab gelben Items möglich machen da man die normalen sowieso andauernd bekommt.

- Höhlen und Dungeons

Wenn ich noch etwas vergessen habe ergänze ich das falls man Beiträge bearbeiten kann :D
 
Das mit dem Akt 1 & 2 finde ich eig eine sehr gute idee, womit man auch vermeidet das man nicht nach nem halben tag das beste equip hat undso.
 
Ja und man kommt halt auch nicht wirklich in den nächsten akt wenn man low ist.. man könnte dazu auchnoch 2 commandblöcke in der stadt von dem Akt 2 platzieren die im Radius der Stadt , vielleicht auch etwas weiter alle Spieler die NICHT in dem Team "Akt1Done" sind wieder zurück in den Akt 1 teleportiert mit einer Nachricht das sie erst Akt 1 abschließen müssen. damit würden auch die, die sich irgendwie in den Akt 2 geschummelt haben ausgemerzt werden. Und 2 commandblöcke belasten den server mal gar nicht :D
 
Die Idee mit den Akten ist echt nicht schlecht. :)
Auch gut finde ich die Sache mit den selbst erstellten Mobs, klingt wirklich nach einer Menge Arbeit aber man muss es ja nicht alleine machen.
Höhlen und Dungeons sind auch pflicht wie Skyyofficial schon sagte und das mit dem Geldsystem müsste man dann nochmal besprechen.

lg Niklas_21
 
hvkoxbb6lan.png


Erstes Rare Item :D

Niklas ich hab bereits einen Thread aufgemacht wo ihr Ideen für Gegner und Items schreiben könnt. ich werde auch sehr viele bis alle Ideen mit ins Spiel bringen!
 
Wir brauchen für die verschiedenen Biome auch Verschiedene Welten (Elben oder Zweige oder sowas)
 
Schön, dass es alles bereits schon so schnell und gut läuft.

Ich würde nur erstmal im voraus grundlegendes festlegen, damit nicht jeder sein eigenes Ding durchzieht und am Endes etwas dabei rauskomm, bei dem nichts oder kaum etwas zusammenpasst. (Ja, die Aussage klingt etwas zu negativ xD)

Sky, deine Arbeit ist ganz gut, würde nur vorher erstmal die Hauptstory/ Ziel des Spieles festlegen, damit auch alle Teile dieses Projekts zielführend an daran arbeiten. Konkret beziehe ich mich damit auf die Beschreibungen der Items, die du bereits in eine Story einordnest, die nicht einmal genau existiert. Dies bedeutet jetzt nicht, dass diese unpassend sei, aber wenn eben mehrere Leute an verschiedenen Stellen schrauben, kann das eben so sein, dass man dadurch den Server zerstört, wenn es noch keine einheitliche Linie gibt, an die man sich hält, dass sich eben jeder denkt, dass seine Idee die bessere sei und sich das ganze zuweit voneinander weg entwicklet. Das kann doch auch nicht sein, was ihr wollt. Ich hoffe, dass ihr mich versteht.

Bevor jetzt irgendwelche bösen Kommentarre dazu kommen: Versuche nur schoneinmal im voraus (was nicht heißt, dass dem schon so ist) darauf hinzuweisen, dass es besser ist so vorzugehen: (nur ein freundlich gemeinter Hinweis, dass das ganze nicht nach hinten los geht)
  1. Was soll das Hauptziel des Servers sein?
  2. Wie soll die (Haupt-) Story aussehen?
  3. Woran sollen sich die Landschaften orientieren / bzw. zu welcher Zeit soll die Geschichte spielen?
  4. Wie soll das Gameplay aussehen?
und dann erst:
  • Welche Items werden zur Verfügung gestellt?
  • Welche Nebenquests könnte man einfügen?
  • Wie sollen die Dungeons gestaltet werden?
  • Wie sollen die einzelnen Gebäude gestaltet sein?
 
1. Hauptziel ist eine schöne Story mit vielen Nebenquests, nochmehr Monstern und nochmehr Items.
2. Story habe ich keine Idee
3. Mittelalter
4. Gameplay ka wie soll man das sagen halt leveln quests abschließen sich durch dungeons kämpfen bosse besiegen usw..

Ich erstelle die Texte der Items damit es nicht so langweilig ist das hat nichts mit irgend einer Story zu tun ich kann ja statt rüstung des bauern, rüstung eines bauern nehmen und schon kann ich sie in jedes spiel der welt einfügen ohne etwas zu zerstören. das mit dem rare item ja da hast du recht das würde schon in eine Story eingehen aber ich kann die Texte ja ändern.. Ich versuche nur schonmal soviele Individuelle Monster und items zu machen damit wir das schonmal haben die Texte kann man ja anpassen
 
1. Hauptziel ist eine schöne Story mit vielen Nebenquests, nochmehr Monstern und nochmehr Items. -> Ist kein Ziel
2. Story habe ich keine Idee -> Ist eigentlich das, was man braucht, um einen guten Server zu haben. Gibst Items bereits Bezeichnungen, wie "Dieses Zepter tauchte im Dorf auf, als alles Böse begann", gibst damit quasi schon Eindrücke auf eine Geschichte, die gar nicht exisiert und was auch möglicherweise kaum zum Rest passt, wenn man noch nicht weiß, was man sonst noch plant
3. Mittelalter -> Nur so geäußerst oder haben sich bereits alle die daran arbeitendarauf verständig?
4. Gameplay ka wie soll man das sagen halt leveln quests abschließen sich durch dungeons kämpfen bosse besiegen usw.. -> Der Begriff "Gameplay" ist deutlich umfassender

Ich erstelle die Texte der Items damit es nicht so langweilig ist das hat nichts mit irgend einer Story zu tun ich kann ja statt rüstung des bauern, rüstung eines bauern nehmen und schon kann ich sie in jedes spiel der welt einfügen ohne etwas zu zerstören. Das kommt aber absolut lächerlich rüberkommen, wenn es nicht zusammen passt .Das mit dem rare item ja da hast du recht das würde schon in eine Story eingehen aber ich kann die Texte ja ändern. Wozu sich so unnötig viel Arbeit machen?. Ich versuche nur schonmal soviele Individuelle Monster und items zu machen damit wir das schonmal haben die Texte kann man ja anpassen Ist zwar schön und gut, wie motiviert du an die Sache rangehst, aber wenn da kein wirkliches Konzept hinter steckt, kann es entweder alles vergeblich sein oder es kann auch floppen. Würde mir also erst, wie bereits erwähnt, Stück für Stück alles zusammenreimen, bevor ich loslege

Hast nicht verstanden, was ich gesagt/gemeint habe. Das was du dazu geschrieben hast, ist genau der Grund für meine Äußerung gewesen.
 
1.= das gleich wie Sky und ohne Mods nur über Plugins ist leichter für die Spieler
2. Über ne person die irgendetwas erreichen muss
3. Mittelalter oder Herr der Ringe (mit Fabelwesen) Und es soll in den veischiedenen MC-Biomen stattfinden
4. Open world mit Missionen
 
Inception schlag du doch mal bitte etwas vernümpftiges vor anstatt alles was ich schreibe schlecht zu machen xD ich hab doch schon mehrmals betohnt das ich sehr unkreatv bin. Die Texte in den Items sind nur provisorisch, weil ich das alles möglichst auswendig lernen möchte/muss weil die Items die ich von anderen bekomme sind meist nicht Fehlerfrei und ich kann so die Fehler besser finden.. ich hab vorhin 1 stunde gebraucht den server zum laufen zu bringen weil ich eine leertaste vergessen habe und deshalb über 40 errors in der console erschienen sind.
 
1.= das gleich wie Sky und ohne Mods nur über Plugins ist leichter für die Spieler
2. Über ne person die irgendetwas erreichen muss
3. Mittelalter oder Herr der Ringe (mit Fabelwesen) Und es soll in den veischiedenen MC-Biomen stattfinden
4. Open world mit Missionen

Auch nicht so, wie ich das gedacht habe. Ging er so in die Richtung:

  • Ein Server, der die Elemte PvP und PvM verbindet. Eine Realisierung soll über die alleinige Verbindung mehrerer Plug Ins erfolgen und keine Installation von Minecraft Modifikationen voraussetzen. Verwendet werden soll vorerst ein alleiniger Server und kein Servernetzwerk, dass verschiedene Teile nicht auf verschiedenen Servern unterteilt sind. Erforderlich zum Voranschreiten soll die Kooperation zwischen den jeweiligen Spielern sein
  • Die Spieler sollen alle eine identische Story durchlaufen, die in mehrere verschiedene Akte gestaftelt ist. Die jeweiligen Akte sind so geschaffen, dass die Personen Dörfer dadurch verteidigt, indem sie mehrere Monster töten muss. Ziel eines jeden Aktes ist das Erledigen eines Boss-Monsters, was den Fortschritt in den nächsten Akt ermöglicht. Innerhalb eines Aktes werden den Spielern Nebenquests zur Verfügung gestellt, durch die sie Items und Geld erhalten können. Jedem Akt unterliegt eine verschiedene Handlung. Ein Beispiel für eine solche Handlung ist, dass eine Gruppe von Räubern Kinder aus einem Dorf entführt haben kann, die man dann durch das Besiegen des Bosses, frei lässt oder ähnliches. Die jeweiligen Akte können aber auch aufeinander aufbauen, dass man beispielsweise in den Akten 1-9 die Gefolgsleute des gefürchteten "Drachens" umbringen muss und dann in Akt 10 den Drachen gegenüber treten kann und dann spezielle Boni erhält.
  • Die Geschichte spielt in einer fiktiven Welt mit Fabalwesen. Die Fabalwesen sind technisch rückständig, dass die Gechichte etwa technoligsch gesehen, im Mittelalter angesiedelt ist.
  • Ein Open World Server mit einer hohen Freiheit und Entscheidungsgewalt der Spieler. Zu Gameplay fehlt noch eine Menge !
 
Inception schlag du doch mal bitte etwas vernümpftiges vor anstatt alles was ich schreibe schlecht zu machen xD

Lies doch bitte einfach mal alles vollständig durch, was ich geschrieben habe !!
Habe damit nichts und niemanden schlecht gemacht. Wollte damit nur Hilfestellungen zu einer Entwicklung in eine richtige Richtung geben
 
richtig Open world können wir aber nicht machen ohne zu befürchten das jeder bis zum ende rennt und von anderen gezogen wird.. das mit den akten die aufeinander aufbauen habe ich mir so auch gedacht o:
 
richtig Open world können wir aber nicht machen ohne zu befürchten das jeder bis zum ende rennt und von anderen gezogen wird.. das mit den akten die aufeinander aufbauen habe ich mir so auch gedacht o:

Das eine schließt das andere nicht aus und man muss natürlich auch abstriche machen können. Man könnte auch die Quest Gebiete, mit den stärkeren Monsteren auch so bauen, dass man nur unter bestimmten Voraussetzungen diese Gebiete betreten kann.

Edit: Sky, mir geht es, wie bereits mehrfach erwähnt, darum, dass das ganze auch erfolgreich wird und kein Chaos entsteht ...

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